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Welcome! In this blog you can find my most recent works, available for any shards that may find them useful.
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27/05/12

Wavy and Braided Hair

Review and new wavy hair, for female and male characters.
Male Wavy Hair
Female Wavy Hair


Male Braided Hair

Female Braided Hair

6 commenti:

  1. wow grande! vorrei tanto imparare anche io! Gioco a UO da un bel pò e so usare Photoshop a livelli basilari come creare firme et similia. Ho smanettato un pò coi tiledata in mulpatcher seguendo una guida per implementare tutto e qualcosa son riuscito a fare ma tu li disegni proprio? CHe consigli mi dai per iniziare?

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  2. Ciao! Grazie per il primo commento del blog ;)
    Per iniziare ti consiglio di prendere immagini (fotografie e quant'altro) da usare come base, adattandole al paperdoll con strumenti tipo Trasforma di Photoshop e i suoi derivati (Edit>Transform>Skew/Distort e altri della stessa lista). E' importante ricordare che Ultima usa i colori a 16 bit, quindi alcune sfumature creano problemi - il nero è trasparente, quindi se hai un colore che è "quasi nero", appiattendo l'immagine a 16 bit a volte si creano delle trasparenze dove non dovrebbero esserci. Per risolvere il problema io seguo con tutti i miei lavori questa rapida procedura (select>color range...> click sul fondo nero con una Fuzziness attorno al 20, poi riempio con il nero puro dove serve per non lasciare macchie scure e coloro con un grigio scuro le parti scure che devo tenere).
    Se ti servono altri consigli chiedi pure, la mia mail è rubranex@gmail.com.

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  3. Grazie del tempo dedicatomi :) mi spiegheresti nel dettaglio questa cosa dei 16 bit?
    Io ho creato queste cose per esempio:
    http://provaded.altervista.org/trofeo.jpg
    e poi da qui:
    http://www.lucatarlazzi.com/public/templari116.jpg
    tirai fuori questo: http://provaded.altervista.org/scudomio.jpg
    Ma non riusci a metterlo così in game. Usai mulpatcher non sò se conosci. Mi son letto due guide ma riuscii a mettere lo scudo nella mano sbagliata e rimaneva ancora lo sfondo bianco quadrato -.-
    Tu di destreggi bene con mulpatcher?
    p.s. credo che posterò con un altro account che non ricordo la password del blogger di quell'altro XD

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  4. Si, conosco bene il mulpatcher. Se c'è un problema di mano sbagliata è o nello script, o nel tiledata.mul, o nell'oggetto a cui hai applicato l'itemid dello scudo. Ad ogni modo, è sempre meglio avere il tiledata corretto, altrimenti bisogna fare cose buffe mentre si equipaggiano gli oggetti.
    Ti consiglio di controllare i vari attributi nel tiledata caricato con il mulpatcher, e copiare quelli di un'altro scudo paro paro, nome e animid a parte - al momento non ho sottomano il mulpatcher e non ho molto tempo, nella prossima settimana ti posso ripondere con più precisione.

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  5. Guarda quando hai tempo senza problemi mi piacerebbe piu' che altro capire bene come far funzionare mulpatcher in 4-5 passi.
    Ho seguito queste guide:
    http://www.uoshards.it/forum/viewtopic.php?t=7114
    http://www.uoshards.it/forum/viewtopic.php?t=3452
    e qualcosa sono riuscito a fare.
    Però poi rifacendo le stesse identiche cose, cercando sempre slot vuoti e facendoli combaciare in gump, tiledata e anim, e trasformando in esadecimale a volte riuscivo a volte non riuscivo a inserire le grafiche nuove.
    Se tu potresti chiarificarmi i 4-5 passi base te ne sarei grato.
    Per quando riguarda lo scudo ricordo che misi wereable ovviamente e in quality misi lo strato 0x02 che è quello della mano sinistra. Ma me lo mise comunque a destra ASD
    Grazie molte di questa corrispondenza tramite questo utile blog, se potrò esserti utile anche io in qualche altro campo non indugiare :)

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  6. Io per settare il layer sul Mulpatcher ho sempre usato il numero decimale, però, per non saper leggere nè scrivere, posso pubblicare qui la guida che usai io per imparare, fatta dall'owner del mio shard: http://planescape.igz.it/files/patchclient.doc
    Basicamente:
    _Scegli un animID vuoto (per assicurarsi che sia vuoto è necessario controllare il body.def, il bodyconvert.def e che non ci siano item base o gump associati a quell'ID - e a volte nemmeno così si riesce, perchè le cavalcature non sono elencate da nessuna parte)
    _Al valore decimale dell'animID aggiungi 50000 per il gump maschile e 60000 per il gump femminile, cercali sul Gumpart.mul e caricali, verificando che siano vuoti.
    _Scegli un itemid a cui associare un art (su Art.mul), e sul Tiledata.mul settare i valori del caso (nelle varie caselle a parte quella relativa all'animazione io come ti dicevo ho sempre usato numeri decimali, mentre l'animid va sempre inserito in esadecimale), come il peso, il layer sulla quality (2 per lo scudo), wearable e armor se si tratta di un'armatura. Basicamente, è meglio controllare i valori sull'itemid di un oggetto della stessa tipologia, e avere uno script di riferimento per l'oggetto quando lo aggiungi in gioco in modo che anche quello sia corretto - oppure applicare l'itemid ad un oggetto della stessa tipologia.
    _Inserire nel file Body.def una riga con animid in decimale [animid di riferimento] colore.
    In questo modo io non ho mai avuto problemi di sorta.

    Sulla guida che ti ho linkato dovresti trovare tutto spiegato per filo e per segno, l'unico errore che ho trovato nelle istruzioni di Zappo è la possibilità di spostare gli oggetti base, cosa che abbiamo constatato non essere possibile in questo modo, ma si presume solo editando il file Anim.mul.
    Spero di esserti stata utile!

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